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预测2008:移动娱乐深层次集成趋势

发布时间:20080421  作者:陈秋强   转载出处:新浪 录入:雷

  1. 领域:移动增值业务-数字娱乐-UGC

  2. 厂商关键字:酷6、土豆、中国移动、搜狗、腾迅、盛大、卓娱互动

  3. 产品/服务/其他关键字:网络游戏、网络视频、网络音乐、博客

  观点:

  3G试运行并推广后,移动网络传输速度瓶颈的突破将使互联网娱乐提供商与终端顾客的接触加深,高额利润将来自高学历、高收入用户群体,促使移动娱乐业务内容更加丰富并个性化,实现多种娱乐形式集成的统一平台并鼓励移动终端上的用户自主创造(User Generated Content, UGC)。

  分析:

  根据中国互联网络信息中心(CNNIC)调查结果[1],截至2007年10月中国共有4亿手机用户,约有30%的居民拥有手机。其中,有过手机接入互联网行为的网民占总体网民的24%。推行3G之前,速度慢和费用贵阻碍了中国手机上网的发展。2008年3月3G试运行过后,3G技术带来的无线宽带体验,将使公民的通过移动终端上网的条件得到改善。

  根据该调查报告,2007年前七类网络应用的使用率高低排序是:网络音乐>即时通信>网络影视>网络新闻>搜索引擎>网络游戏>电子邮件。网络音乐(86.6%)、网络影视(76.9%)、网络游戏(59.3%)使用率较高,这种趋势将在移动网络上得到延续,并产生移动网络娱乐自身特有的特点和趋势:网络游戏更加面向高收入、高学历群体;网络音乐、影视与博客等紧密结合,推行用户定制及自主内容创造;移动娱乐终端高度整合,出现集网络游戏、音乐、影视、博客、自主创作元素相结合的统一移动娱乐平台。

  2008年度CNNIC的调查报告反映传统互联网络游戏用户群体存在低年龄、低收入、低学历的特点。在移动网络中,由于网络使用终端的更改,移动网络游戏主体用户群体更趋向于高收入、高学历,并集中于18~24岁的消费群体。该消费群体存在更高精神层次的消费需求,并且具有原创激情较强、重视用户体验、敢于接受新鲜事物但不愿付出过高时间成本等特点。

  未来移动网络游戏提供商必然重视这一客户群体,开发具有高用户体验、高用户交互、低时间消耗、易上手的移动网络游戏服务,实现高附加价值的移动增值服务。

  据CNNIC调查,网络音乐收听率居中国各项网络应用之首,86.6%的网民收听过网络音乐,71.2%的人在2007年下半年期间下载过网络音乐。

  同时,网络影视观看比例达到76.9%,40.5%的人在2007年下半年期间下载过网络影视,报告同时显示学历越高,网民下载影视的比例越高。在向移动网络过渡后,网络音乐、网络影视的传播速率将急剧增长,加之高学历群体在该娱乐形式上的高参与度,将出现为该类用户群体提供原创创作空间的移动网络互动娱乐平台。

  由于高学历群体的消费能力较其它群体大,大型移动增值服务提供商必然借此平台进行移动网络营销,并借助高速的移动网络实现对用户消费倾向的收集,实现客户关系管理,对用户需求进行辨别并进行个性化定制,出现新型的即时、定制化的网络服务。

  短期时间内,移动网络终端在可操作性上较其它传统终端差,为了避免在服务提供商之间进行切换的时间资金成本的消耗,移动娱乐用户将趋向于集中使用有限少个增值服务供应商的服务。这将促使移动娱乐服务商通过各种方式扩展其服务内容,实现最大限度的娱乐服务方式的集成,最终导致移动娱乐用户向少量大型综合移动娱乐服务提供商集中,出现一定数量的拥有大量用户群体,富有吸引力并形成联合垄断的统一移动网络娱乐平台。

  总结与建议

  移动网络的发展必将导致移动娱乐服务提供商的新一轮洗牌,网络音乐、影视、游戏提供商之间的界限逐渐消失,同时移动网络娱乐服务的消费群体将趋向高收入、高学历、理性化、个性化。这意味着电信、互联网增值服务提供商需要在移动网络增值服务领域进行深度整合,通过联盟、兼并、自主开发等方式横向扩展其业务,构建全面的综合性娱乐平台并抢先进入市场,优先占有用户群体。

  同时在移动网络娱乐服务设计上实现明确的市场细分,重视对高收入、高学历群体的消费倾向的研究,实现该群体内不同消费需求的辨别并对其提供个性化、互动型服务。

#1  坛友 发表评论于 2008-4-22 9:49:00136953
   有道理
#2  坛友 发表评论于 2008-4-22 16:36:00137025
   可以向这个方面发展哈!
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中  立:2    100%

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