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卓望信息孟阳:手机游戏需提高营销灵活性

发布时间:20080227  作者:   转载出处:腾讯科技 录入:龙珊

    2月26日,2008全球移动娱乐产业峰会开幕于13:00至18:00在北京中国大饭店举行,包括OMA高层管理人员、中国信息产业部官员、移动运营商的高层管理人员出席峰会。

    主持人:

    谢谢韩先生。大家刚才看到了OMA 在技术上的组织对整个产业提供了很大的推动,包括我自己在这个产业里观察,一个人开发一个小软件很容易,开发一个系统就很复杂,变成一个产业化为这些系统可以互相协作就更复杂了。

    韩先生最后呼吁中国的企业越来越多的加入,其实一开始也提大,因为OMA 的游戏部分本身是亚洲企业主导的,所以GS主席是中国人。看起来还是市场要先做好,我们也知道中国的移动业务市场做得相当不错,其中应该说中国移动是功不可莫的。下面我们讨论中国游戏产业的发展,请的是卓望信息技术(北京)有限公司孟洋先生做主题发言。

    孟阳:

    尊敬的各位领导各位嘉宾,非常容幸参加2008全球移动娱乐产业峰会,并在这里和大家就手机业务进行探讨。

    第一部分手机游戏乐观发展前景。

    第二部分中国移动手机游戏业务现状。

    第三部分一些关键点。

    据报告到2009年市场规模将达到370亿美金,手机游戏的市场份额超过了手机音乐。

    到现在中国的手机用户数超过5亿,中国移动的手机上网注册数达到2.79亿,这个庞大的用户群会为手机业务发展奠定良好的基础。

    手机游戏的用户规模将在未来几年继续保持稳定增长,2010年年使用规模达到5000万手机游戏市场获得投资运营商的广泛关注。

    卓望信息公司具体运营手机业务,我们把了解的业务现状向大家做一下简单介绍。

    02年中国移动推出了业务,当时主要是WAP为主。05年百宝箱业务由卓望公司长期运营,手机游戏迎来了大发展的一年,05年5月精品社区上线,在06年10月百宝箱升级平台下载上线,承载能力大大提高。去年11月我们完成了精品游戏社区和WAP等的整合,统一包装游戏频道以便于推广。还有渠道管理等的游戏管理平台已逐步建成,计划08年推向市场。

    从游戏产品的类别来看,目前动作类和角色扮演类占半壁江山,冒险类有很大发展空间,目前是以JAVA下载为主,占到87%。

    下面分析一下中国移动游戏业务产业链现状。内容合作伙伴提供内容并且进行内容的运营,运营商进行内容的集成发行和销售。最终用户在上面进行体验和消费。对内容合作伙伴全球知名游戏开发商多家有中国,中国移动合作的游戏SP的合作伙伴已经达到了近300家。

    中国移动目前是采用了分层分级的方式和SP合作,对于高级的SP我们会给予一定支持。现在移动采用15、85的比例进行分成。以移动梦网为门户,营销收入占到总的30%以上。在手机终端方面,目前中国移动的手机游戏试配了中流终端90%以上,我们对新上线的要求是稍是6个系列。从中国游戏用户来看年轻用户占到绝大多数。男女比例是男性用户偏多。

    最后就手机游戏业务关键点和大家探讨。

    主要包括业务平台、内容引入、终端试配、市场推广以及销售的渠道。

    在平台方面除了要保证业务平台稳定性还需进一步提高计费的灵活性和营销灵活性。内容方面除了引入国际定级大做产品还应该建设合理产品筛选机制。我们通过加快新机型的试配力度来促进终端游戏试配工作发展,在市场推广方面需要有统一标识,并且对业务进行优化及时推出新产品。

    在渠道方面需要建立渠道分成的机制加强渠道的推力度。

    下面地一说明。

    在中国移动集团的指导下,卓望公司经过一年多时间开发建成了专门为手机游戏平台这个平台和下载类平台有两个不同,把游戏大妈业务模式变为用户帐户的模式。我们对用户消费行为进行分析,对用户偏好进行营销。还一个是点数计费是小额的计费,最主要的是可以解决手机网络游戏的计费问题。无需制作计费数据可以实现打折的方式,提高的业务营销的时效性,还可以避免很多游戏开发商迫不得已运用短信代收费引起的问题。

    在内容方面继续坚持精品化路线,让内容开发商分享到游戏产业发展的收益。最主要是重质量而不是数量。一款手机上面可以下载齐全不断更新的精品游戏就足够了,如果我们的产品质量不好,即使数量再多用户也没有第二次消费的冲动。坚持和国际著名的游戏厂商合作,把优质产品带给中国用户。还有开拓一些民族渠道。

    关于如何挑选好的游戏内容是非常令人头痛的问题,我们采用了一些游戏玩家评估产品的尝试,我们吸取了韩国等游戏运营商的经验,我们每次邀请不同职业不同玩家的人来评估。另外通过评估结果和用户实际购买后的反馈来改进评估方案,我们现在的评估方案是把游戏内容分12类,每类有65类评分标准,玩家为一款游戏打分非常费力气,而且还要写下试玩感受。

    在付费下载抽样调查,评选的游戏基本得到用户的高度认可。

    现在终端已经成为手机游戏转化率最高的渠道,我们计划实施的终端搭载计划可以从两方面考虑,一方面是加强手机游戏本身和游戏客户端的终端内置工作。第二希望在一款新手机上市前几个月引导开发商,实现新游戏和新终端同步上市,我们会从SD卡作为切入点。在市场推广方面统一的游戏业务标识会便于进行市场的对光,这里的业务统一标识不是游戏开发商或者游戏内容标识是运营商统一标识,这个标识应该便于记忆和传播,这样的标识会成为行业精品的标志。在市场方面流量费是制约用户购买游戏的障碍。

    经常有朋友问我,这个游戏下载会不会受钱了,或者下载标明是10块,但是有没有其他费用,一般用户对手机流量费还是很陌生的。通过研究机构对手机用户不满意方面的调查可以看出,流量费用不满占60%以上,有的认为收费过高,有的觉得计费不清楚。运营商可以考虑采用流量包月或者内容计费的方式来优化。

    最后讲一下销售的问题,在现有的手机游戏环境中,运营商占据绝对主导地位,移动梦网收入超过30%,传统的渠道商没有发挥应有的作用,我们希望通过业务平台的改进为每个游戏带上渠道的更新,能够区分销售渠道。

    谢谢大家。

 

#1  坛友 发表评论于 2008-2-27 23:58:00131155
   如何营销?营销的对象?周边产品的开发……
支  持:0    0%
不支持:0    0%
中  立:1    100%

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