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肖永泉:中国有最大潜在手机网游用户群

发布时间:20080227  作者:   转载出处:腾讯科技 录入:龙珊

    2008全球移动娱乐产业峰会开幕于13:00至18:00在北京中国大饭店举行,包括OMA高层管理人员、中国信息产业部官员、移动运营商的高层管理人员出席峰会。

    主持人:

    我们下一个演讲的是北京当乐信息技术有限公司肖永泉先生。当乐网大家很熟悉,是中国手机网游里的第一门户,他带来第一手用户分析资料,我们听他演讲,2008年中国手机游戏市场趋势和用户偏好。

    肖永泉:

    很高兴今天借者OMA 这个机会和大家分享我们当乐对手机游戏市场趋势的理解和当乐的平台上对整个手机用户尤其是手机网游用户偏好需求的分享。

    我讲的主题是我们08年中国手机游戏市场的趋势和用户偏好的分析。第一个环节我简单介绍一下当乐的情况。第二部分我会介绍08年手机游戏市场发展的趋势。第三个会介绍中国手机网游用户的需求和这些用户的偏好。简单介绍一下当乐网,大家看到右边的手机就是我们在手机上的网站。大家在上面可以找到单机网游。当乐是07年唯一在整个游戏行业获得红鲱鱼亚洲100强的公司,这里包括PC网游在里面。

    大家也看到在07年的时候我们也跟很多同行一起做过一个手机网游的创业大赛扶持国内整个手机网游的开发环节的活动,当乐现在经过4年的发展,我们刚刚经历4周年,目前成为手机用户去玩游戏和交流游戏的互动的第一选择的平台。

    简单介绍第二部分手机游戏发展的趋势,这个图右边是易观的对03年到07年的市场的预测,大家可以看到这个市场从03年到06年一直有一个快速的增长,但是07年的时候有持平或者略微降低的过程,这样的过程可能最大的原因可能就是我们在市场上前期我们在游戏用户品质的把握在产业链的构架方面出现了一些问题的市场调整,所以07年的时候有一个市场的调整。

    大家可以看一下,在下面这张图,这张图是我们跟易观的同行有一些交流,在这个行业理解上的一些认识。有一个调整期,这个调整期发生什么变成,非常重要的是当我们在04年开始到06年年底的时候大家可能最重要的渠道占到95%的渠道是运营商的渠道,通过市场做了非常多的努力,这个渠道在用户品质筛选方面出现问题市场进行调整,这个调整带来的好处是什么?就是开发商去找多渠道的发行分销的方式,07年除了原有运营商渠道作为首要考虑开始寻找我们在无线互联网上的独立WAP,这个在07年是非常明显的趋势,这个趋势伴随的游戏付费方式的变化,由以前下载收费的模式变成下载是免费的,但是在游戏的过程中需要付费的模式,这个模式有一个非常好的市场引导作用,让我们的整个开发会把注意力关注在产品的品质方面,如果你的游戏好的话用户会付钱,如果用户付的钱多我用更大的努力去开发更好的产品。07点整个市场的整个链条比以前更顺利,尤其收费方式更多元化。

    还有一个重要的渠道,07年开始到现在手机网游的快速的发展,应该说手机网游也是在单机游戏的发展遇到一些问题之后大家开始的一种新的探索或者说大家没有办法走出一条路,从当乐的数据来看,在手机网游的用户和单机游戏用户这样的比例是15%的用户在单机用户里面有15%的用户是手机网游的用户,这个数据比在07年的时候增加了5%的点,这是整个07年一年的变化趋势。

    我们再看一下这个图,07年调整之后产业链更加健康,非常重要的是移动精品游戏的策略,刚才梦总提到了这点。08年手机网游会快速增长,会出现一些问题,这些问题会在08年09年的时候会非常关键,可能最重要的是整个产业链,整个从开发到发行到运营到支付到营销渠道产业链会发生变化,第二个针对手机网游这部分会出现很多不同运营的模式,也会像PC网游的模式会对各种模式的有优劣有很多争论。

    这一页是对手机游戏单机游戏网游是类似的,这个模式对单机游戏非常清楚,从游戏的开发商到游戏的运营商或者说发行商再到移动的运营商再到用户,对于现在手机单机游戏向手机市场的转变有个特别重要的,这个趋势在08年非常关键,传统做手机的开发厂商,包括掌上明珠做的非常优秀,有代表性的公司。从传统的手机游戏单机开发变成手机网游的开发,从手机网游的开发向产业链的下游拓展变成手机悠悠开发加手机网游运营的模式。手机网游的运营模式和移动运营商合作或者通过手机的终端合作,或者跟独立WAP的其他渠道合作,把自己的产品服务提供给我们的手机网游的用户。

    另外一个点大家可以看到独立WAP门户这样的在原则有关的产业链上占据一个渠道或者平台这样的角色在08年可能会有一个很重要的趋势,从传统的渠道的模式会向产业链的上游去拓展,从传统的推广和营销和既做渠道开始参与运营的模式转。

    包括当乐、腾讯包括其他传统做渠道的公司开始做这样的转变,这个是08年市场里非常精彩的一个变化,整个模式让整个产业链最后的结果,让开发让运营的环节离用户更近。

    其次,有一个很重要的点,我相信刚才移动的梦总提到了,移动会在今年推出手机网游运营平台,这个平台如果推出来是全世界第一个平台,这个点也特别值得关注。

    另外还有三个很重要的问题,这三个问题会在08年09年被大家提起,也是PC网游上反复讨论的几个问题。到底我自己开发还是自己做代理,开发有模式,比如PC网易的模式,是自己开发自己运营的模式,代理最成功的是九城这样的模式。到底是开发的模式好还运营模式好,或者一定时期开发好或者运营好,或者两个模式一直存在这值得大家思想的问题。

    到底是靠一款产品打天下还是靠多款靠平台的模式打天下。这也是现在在PC网游上争论非常广泛的问题,前面的代表像巨人的游戏靠一款游戏可能一年收入有10多个亿。第二个是像盛大这样的模式,盛大走过的模式从单款产品到现在的多产品线平台性的公司,他的风险分摊会比较好。

    还有一个问题,在互联网的2000年甚至是更早的时候广泛讨论的问题,在手机网游上也会被大家持续讨论,到底是游戏内容为王还是渠道为王。我们从PC网游早期经验看更接近用户建立起自己的营销渠道和支付渠道这样的公司占据的更大一些,在国内手机网游中国要引进国外的产品现在并没有哪个国外的国家比中国做得更好,目前很少看到谁找国外的产品引进。但是在PC网游上有个经验越来越讲究产品后续开发的时候相完美时空这样的一些自己做研发和运营又有多款产品这样的公司似乎有比较好的效益,这几个问题今天我们很难给出答案,但是是在08年和09年值得持续关注的问题。

    下面讲手机网游用户的需求和偏好分析。

    第一,国民性差异。大家对手机游戏娱乐方式有很多定义,对不同人在不动国家起到的娱乐作用不相同。我跟朋友交流,在日本更多情况玩手机游戏是在地铁玩,比如东京这样的城市大家在地铁花一个小时。在美国手机游戏肯定不在地铁上,开车的时候也没有办法玩,在什么时间什么地方玩,更多的统计是在晚上睡觉前在床上玩。中国现在手机游戏的用户其实有两个极端。拿起来抓起来可以玩,扔掉也没什么顾虑,这是很广泛的用户。目前看到的真正付费的手机游戏甚至用户事实上是缺乏有效娱乐方式的用户。

    手机网游从目前用户是两个阶段。现在市场发展应该是第一个阶段。

    手机网游解决的问题实际是一部分人持续的问题,这个用户群在中国起码不下5千万的人群数字,我们往往会想到上厕所的时候玩游戏,在机场半个小时的时间玩游戏,这样的用户群目前不是必须的用户群体,如果不是必须的用户群体,不必然选择这种娱乐方式,不必然为这种娱乐方式付费。

    大家可以看到左边这两幅图,第一是一个生产线,是一个广东东莞这样的生产线,这种生产线一般来讲,大概是6点多一点起床,吃完早餐到7点上班,中午休息大概一个小时再上班,到晚上的7点,有时候如果加班会更晚,这个工厂在镇比较远,可能在一个村子上。在这样的情况下他的生活真的很无聊,非常无聊。我不知道大家看过《士兵突击》没有,特别火,其中第五集,许三多被派到看石油管道基地的时候大家都是无聊到几点,班长的乐趣以前是喜欢下棋现在没事干研究桥牌,另外一个人准备写2百万字的小说,只有在没事干的地方才能写出来。最后了解到他只写了200字。

    这是我们的第一群真正需要解决的用户,这个用户发展起来的时候手机上网,手机网络费用普及的时候我们才解决我们随时随地出现的无聊问题。

    第一个问题,我们先有效解决一部分持续无聊问题,这个在PC网游上有个经验,就是PC网游为什么可以兴起,从市场原理来讲,是一个性价比非常高的物美价廉的解决我们的无聊问题或者是一个物美价廉的娱乐方式,PC网游里我花5块,可以打发一个小时让我很爽。比如在星巴克一个咖啡15块,和其他各种各样的方式,比如唱KTV或者各种方式这个费用都比这个高,而且获得的并不一定比这个爽,所以这是PC网游兴起的原因。手机网游目前解决的也是这样一个问题,作为网游来讲最重要的,为什么说解决各种各样的无聊的方式可以看书可以听音乐,还有各种方式,我也可以看小说,但是我为什么玩这个游戏。

    15年以前大学周围是租小说的,但是现在你看大学周围这样的看不到,非常少。那个时候大学周围是录像厅,但是现在几乎也看不到。所以说作为网游的成分最重要是和人玩,跟机器玩或者看书互动性都不够。就像我们的毛主席说的与天斗其乐无穷,与地斗其乐无穷,网游是与人是最开心的事情。

    网游里面的自我实现,包括在这样的用户群里是20岁上下的用户群是个交流的年龄,所以满足了人的这种需求。

    这个简单过一下,大家看到年龄群最重要的是15到19岁占将近40%的比例,20到25在50%的比例,其中学生占38%的比例,工人占13%的比例,还有一个特别重要的群体就是有闲的商业人士,比如卖彩票的。包括比如仓库的管理员,必须是保安,必须在那但是有大把的时间。

    游戏的用户类型相比06年角色扮演的比例下降,因为女性用户的增加,对女性用户偏中于休闲的游戏。最核心的需求还是去做任务,去交友聊天,在游戏里形成江湖的兄弟情分,师徒情分,在社区里投入时间。

    大家可以看一下这是付费的情况。这是我们调查各家数字的游戏,我们看到盛大的游戏,PC网游里面这个数据是跟这个没有差别的。盛大的游戏是昨天他们的财务报表上也是这样的数字。

    从用户付费我们也可以看到是什么用户,传统业务里可能是付两块,也可能是10块,但是在现有的网游里面用神州行的卡,用银行卡付费占到50%上下,我要玩这个游戏在报刊亭这样的地方买50块或者100块的卡充进去玩,这个需求是一个真实的需求,最大的挑战在当这些用户进来的时候,如果他一天玩4.5小时,甚至有的更长,游戏做了500K一兆,你怎么支撑一两个月玩这么久,游戏的扩展性,后期运营非常大的任务。现在为什么有一些游戏在3个月5个月的时候有很多用户流失掉,这是我们很重要的挑战。

    前面是我讲的主要的一些观点,目前来看,刚才强调了手机网游的市场中国确实走在前面,确实中国有最大的潜在的网游用户群市场,这个市场一定会在未来2到3年里有质突破。

    谢谢。

#1  坛友 发表评论于 2008-2-27 23:56:00131153
   后期运营确实任务非常大,看看掌机的黏度可以好久阿
#2  坛友 发表评论于 2008-2-28 15:04:00131221
   比较有见解。
#3  坛友 发表评论于 2008-2-28 23:01:00131245
   08年手机网游的崛起对当乐来讲是一个巨大的机会,看好之。
支  持:1    33.33%
不支持:0    0%
中  立:2    66.66%

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