3G技术突破正给手机这一信息终端带来无限商机。2008年1月15日上午11:15-12:00,上海乐游信息技术有限公司CEO叶茂常做客腾讯财经,谈手机游戏等手机互联网产业的未来发展前景。以下为本次访谈的文字实录——
主持人:各位腾讯网友大家好!今天来我们腾讯财经会客厅做客的是上海乐游信息技术有限公司的总经理叶茂常先生。欢迎您。
叶茂常:你好。
去年全球手游市场43亿美元
主持人:今天我们要谈的话题是手机游戏以及移动互联网产业的发展前景。
在盛大、巨人这些PC游戏获得成功上市之后,国内有不少创业者也像乐游一样开始关注手机游戏的商机,我想先请叶先生帮我们客观分析一下目前这个新领域的竞争格局。
叶茂常:非常荣幸能到腾讯跟腾讯网友进行交流。我本人是从06年9月开始成立上海乐游这样一家公司,之前是做PC领域的游戏。进入之后,我发现手机游戏这个领域蕴藏着巨大的潜力。从现在的市场规模来看,整个中国手机游戏产业有很多报告数字,有些认为去年达到了20亿的规模,最新的一个报告说只有10亿左右,我相信应该是在这两个数字之间。同时我们可以看一下国外的情况,2007年全球整个手机游戏市场43亿美金,美国大概是7、8亿的样子,欧洲是15亿美元,亚洲所有地区,包括日韩,加起来总共18亿美金。另外看中国PC网游市场,现在已经到达了20亿美金的门槛,欧美、日韩这些国家手机游戏产业已经达到了PC游戏的一半或者是40—60%,在中国我们手机游戏市场只有区区10亿元人民币,而网络游戏市场将近200亿,这是个非常大的差距,也说明手机游戏市场有很大的潜力。
在中国从事手机游戏的主要有三类公司。第一类是纯粹做市场代工的,他们做的游戏是为欧美、日韩市场做开发,出口到其他的国家,他们基本上是不做中国市场。第二类是第一代的,他们终端不成熟,当时中国的环境导致了他们这些公司带有SP色彩更浓一些,因为他们主要是通过移动运营商发布这个渠道,所以不得不围绕着移动运营商来做手机游戏这个产业。去年开始逐渐出现了第二代手机游戏公司,乐游运气还不错,赶上了这个好时候。第二代游戏公司的特点更多的是以产品为核心,更多的以用户需求为导向,渠道也已经不限于运营商的主渠道。之前有过一个名称,叫做Web2.0,我想在手机游戏当中也存在1.0、2.0的分法。
主持人:PC游戏和手机游戏在开发运营上有什么不同呢?
叶茂常:从游戏本身来说,都是一样的。从开发过程来说,都需要经过策划、开发、发行的这样一个过程。但在技术上有一些细节上的区别。PC游戏现在已经是一个很成熟的标准,所有游戏都是在Windows上运行,不需要考虑你的游戏跟戴尔计算机、康柏计算机不兼容,但在手机上这个问题非常严重。诺基亚用的是Symbian系统,我们开发的多普达,就不能在那个上运行。每款游戏的屏幕、尺寸、颜色、内存都不一样,我们得针对每一款手机做测配和测试,这个工作量比PC的工作量大很多。
主持人:国家有关部门是不是在统一某一个标准呢?
叶茂常:我想这不是国家某一个部门能够解决得了的。在国际上JAVA就是统一设备来运行的,但由于各个厂商,比如诺基亚、摩托罗拉都有自己的一套标准,目前来说还无法解决这个问题。长远来看最终是要统一到一个平台上面。
资费下降会促进整个手机游戏产业的崛起
主持人:是不是能够收彩信的手机都可以玩儿游戏呢?
叶茂常:我觉得能够买到的主流手机都可以支持。
主持人:但网络速度和稳定性有时候还很难支持手机游戏。
叶茂常:这包括单机游戏和网络游戏。单机游戏就是下载,而网络游戏需要实时与服务器保持疏通,这个对网络要求很高。中国目前的网络环境我觉得还不足以支撑一款成功的联网游戏。
主持人:要等多久才能实现这个比较成熟的技术呢?
叶茂常:随着中国3G的推进,网速问题应该很容易解决。更深层次的问题,可能还是资费和运营商的问题。在中国我们部分孤立地谈手机游戏这个产业,其实手机游戏是属于移动互联网的主要业务之一。移动互联网的发展和整个运营商的政策非常相关,比如移动资费未来的趋势是不断下调的,但在数据业务的流量资费这一块现在还是比较高的。我有一个月手机费帐单是五百块钱,PSRS流量费就有三百多,但实际上我只用了十几兆的流量。在PC互联网上,假如中国电信收每KB3分钱的流量费的话,我们现在很多网站业务都不存在了,因为用户无法接受这样高的资费。在资费问题上还有一个问题是不透明。我下载一个游戏需要一百K的流量,这个游戏是一百K,但最后我实际上用的流量要两百K到三百K,为什么呢?因为网络条件不太好,这个断了,还需要重传。帐单上语音支出都很清楚,打了多少分钟,进行计算。而数据流量就是给你这个十兆,但我不知道这是怎么用的,也不知道是我的原因,还是谁的原因。
SP似乎“不劳而获”
主持人:我知道叶先生在其他场合提到过手机产业还不是完全的市场经济,主要受运营商控制。这是不是刚才您谈到的这些,比如资费这一块属于他们控制?
叶茂常:资费下降会促进整个产业的崛起。我们可以这样来看,回溯到五年前,当时PC单机也面临着现在手机游戏同样的处境,当时整个互联网也是刚刚起来,是窄带到宽带的过渡期间,在窄带我们是拨号上网,按照分钟时间,或者按流量来计费。现在移动互联网又面临这样一个阶段。我想这是一个很大的机遇。从国外的经验来说,包括日本、韩国、美国,运营商在整个移动互联网当中都扮演非常重要的角色,因为他们是直接面对消费者的。对于移动运营商来说,中国有一个特色,就是SP是全世界其他国家都没有的。整个产业链多了一个SP的角色,它需要分得其中一块利益。导致一个什么结果呢?生产内容的厂商处在产业链的末端,生存非常艰难。地产商冯仑说过一句话,离钱近,离事远,最终走向不劳而获。SP本身不创造内容,同时也没有附加价值在游戏这个领域。
过度依赖渠道制约“手游”
主持人:目前来看,制约国内手机游戏产业发展的因素还有哪些?
叶茂常:还有渠道的问题。刚才我说了第一代和第二代手机游戏公司的区别,主要的区别就是渠道。第一代是运营商渠道,中国移动有百宝箱,中国联通也有相应的东西,在这个渠道发布东西是按照下载收费的,就是说用户下载这个东西马上就付费,付五块钱到十块钱不等。这里就出现一个问题,用户下载的时候不知道这个游戏的好坏,往往下载下来可能会觉得这个游戏不好玩儿。从06、07年开始这个业界在进行一个变革,中国移动把百宝箱暂停了,当时导致了很多国内游戏厂商失去了生意。
主持人:没有放游戏的地方了。
叶茂常:对,本身这个制度也有不合理的地方,停掉以后有利有弊。
主持人:为什么停了?
叶茂常:一方面,它可能觉得这个制度有一定的缺憾,想改。第二游戏越来越多,但好游戏用户找不到;因为它的排名规则,用户无从知道你这个游戏是好游戏。
主持人:出现了一个过度依赖这种渠道的问题。
叶茂常:对。过度依赖之后,一旦这个渠道消失就无所适从了。可喜的情况是,当这个渠道突然停掉之后,我们发现了新的天地,就是第二代公司的模式。互联网是开放的世界,移动互联网是两个世界,一个是封闭的运营商世界,另外一个是开放的移动互联网的世界,包括腾讯和其他门户公司都在做这样的努力。双方对我们来说都是很重要的渠道。我们只是一个内容制造商,我们希望整个蛋糕能做大,不管是开放,还是封闭的世界,都能够蓬勃发展。
媒体演变是个“碎片化”过程
主持人:刚才谈到3G产业,08年是关键一年,可能会有更多人投入到对手机媒体的争夺当中来,比如手机报和其他一些个性化信息的定制。您怎么看手机媒体的未来发展?
叶茂常:手机在中国的保有量接近五亿了,中国移动就有3.8亿用户,这个媒体的潜力是非常大的。电视被称为媒体之王,在中国才多少,也就是几千万台。在媒体里面我比较关注的是手机阅读,还有手机音乐、手机视频、手机游戏。游戏相对来说特殊,因为不是媒体,只是顺带一些植入式广告。我觉得手机的阅读、音乐、视频,在未来它的广告市场份额,作为媒体的价值会超过现在传统的这些媒体。
主持人:腾讯也算是新媒体,很多传统媒体也都进入做手机报的领域,比如广州日报。你怎么看从传统媒体到互联网媒体,再到手机媒体的跳跃?
叶茂常:从传统媒体到互联网媒体,再到移动媒体,是逐渐削减原来媒体的过程。这里面一个重要的关键词就是“碎片化”。音乐产业我们看的非常明显了。十年前买盒带、CD,当时都是买专辑,一听就是十首歌,十首歌要听一个月,但互联网改变了一切。我们在百度上搜一个Mp3,在别的网站上下载,下载的时候只是听这一首歌。在移动媒体上又进行了削减,把过程转变为我们只听十几秒或者是二十几秒钟的过程。手机阅读也一样,已经颠覆了原来的模式。他们已经把一篇小说按照章节来出版,就是按照章节来付费,把一个小说削减成章节的水平。未来手机媒体很有可能把这个章节碎片成一页一页的付费模式。最终,像手机视频也会有这些区别。现在大片,在电影院里面看都是两个小时,未来可能就是五分钟左右的,比如一块钱看一个短片,这个收入今后会远远超过在电影院收看大片的收入。我想这个趋势无法逆转。
主持人:因为基数太大了。
叶茂常:也要满足一个长尾的需求,比如你买一本书,有可能这本书看了以后发现不好看。但碎片化以后,你看了十章,觉得不好看,就不看了,不为后面十章付费。
主持人:这也是个性化定制。
叶茂常:对,满足了一定的需求。去年有一个统计,用手机上过网的人达到了两千万之多,这个数字可能有出入,但我相信未来随着3G的推出,这个趋势会有一个爆发的势头。
做好3年不盈利准备
主持人:叶先生创办乐游已经一年多了,从06年9月份开始,初期的投入大概是多大?当时股东构成是怎样的?
叶茂常:是三个人创办的,我们都是交大的校友,彼此之间沟通也比较顺利。投入方面,我也不能详细讲。刚进入就遇到百宝箱这样一个事情,我们觉得整个产业要面临一个很长时间的盘整,当时我们就做好三年不盈利的打算。幸运的是,我们07年发展很快,现在的员工已经是五十几位了。
主持人:目前经营情况怎么样?
叶茂常:现在上线的游戏已经有十多款,应该说是比较精品的游戏,用户也比较喜欢。原来我们是想做好三年的准备,但从现在的情况来看,我们一年半到两年之间就可以实现盈利。
主持人:手机游戏产业目前有多少公司在做,哪些公司可以跟你们形成竞争?
叶茂常:在国内达到我们这个规模的公司应该说不是太多,大概就是二三十家的样子。我们应该是进入了前十名,今年的目标是进入前三名。我们一直是以进攻者的姿态在做。
主持人:08年瞄准做3G,移动互联网这一块的人都觉得是很好的机会。是不是有VC找过你们,或者你们是不是有引进VC的计划?
叶茂常:VC也好、上市也好,都不是我们做企业的终极目标。之前还没有融资的计划,但今年可能会有。
主持人:融资目标大概是多大?
叶茂常:这个目前不太好说。
创业关键要选对时机
主持人:叶先生在浩方公司供职6年左右的时间,当时是专注于游戏开发领域,后来为什么选择创业呢?
叶茂常:我进入浩方是2000年,02年我们开始做浩方对战平台。2006年我离开的时候,浩方已经稳定在一个五十万在线的规模,当时注册用户已经达到八千万。当时它已经是最大的对战游戏平台,它的潜力我觉得已经发挥到了极致,而且已经到了一个平稳的阶段。我个人是比较喜欢冒险的人,想尝试新的领域。我想在移动领域会有一轮比互联网更多的机会,所以想先跳下来看看。
主持人:现在有很多年轻人都希望在互联网和移动互联网上创业,也在跃跃欲试。如果现在大家再去做移动互联网这块的创业,您作为先走一步的人,能给他们一些建议吗。
叶茂常:作为一个年轻人来说,要看准你自己的兴趣和方向,多了解整个产业的趋势,做什么并不重要,关键是要选对时机。以前互联网有一句话,早起的鸟儿,有虫吃,但也有另外一句话,早起的虫子被鸟儿吃,所以选对时机非常重要。另外,在业界需要有一些朋友,要有相应的资源,你要创业的话一定要有人帮你才行。如果你没有这个把握的话最好不要创业,最好在一家相对大的公司向锻炼几年。
主持人:在意志品质方面,你觉得创业者应该具备什么样的素质呢?
叶茂常:心理素质要求会比较高一点,比如在最低谷的时候,像发不出工资来,得有这个意志,同时要千方百计地想一些办法解决问题。其实管理公司,每天都面临很多问题,怎么把这个问题解决掉,或者找到合适的人解决到。第三个就是要有信心,一定能够把这个公司做大做强。
主持人:今天和叶先生聊了手机互联网的市场前景,移动互联网的春天很快就要到来。希望有创业精神的网友,看准时机开拓自己的事业。今天的访谈就到这里,谢谢大家!




