| 发布时间:20071102 作者:马振贵 转载出处:中国文化报网站 录入:龙珊 |
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创业投资研究机构ChinaVenture近日发布了《ChinaVenture 2007年中国手机网游行业投资价值研究报告》,该报告显示,随着手机网游用户数量和产品大规模增加,2007年手机网游市场运营收入将达1.1亿元人民币,2008年将达3.8亿元人民币。而易观国际发布的《中国移动动漫年度综合报告2006》的数据也显示,2005年中国手机动漫市场规模超过72万元人民币,注册用户规模为12万户;而2006年,这一市场的规模已经达到3166万元人民币,同比增长4.3倍。手机游戏行业已经进入高速增长期。
据悉,目前,互动娱乐大亨美国的迪士尼公司已把开发手机游戏作为进军中国无线娱乐市场的踏板。迪士尼看好中国的手机游戏市场的原因是,一方面从全球范围来讲,手机游戏的快速上升趋势已经显现;而中国拥有的庞大手机使用人群和其本身具有的便携移动特点,都使得人们对手机娱乐的功能有更大需求。此外很重要的还在于,中国的移动支付系统已经相当成熟,赢利模式也清晰可见。
那么当前国内手机游戏市场的发展现状究竟如何?是否确如数据所显示的那样乐观?
在刚刚落幕的第五届网博会上,手机游戏颇受冷落。据了解,今年参加网博会的手机游戏公司乏善可陈。某手机游戏厂商表示,目前手机游戏的市场大环境还不够成熟,整个环境也将出现很多新的变化,政策方面的改变也是无法预料的,用户们在这样的环境下无法得到很好的体验,手机游戏公司推广起来也收不到预期的效果。
而我们也观察到,尽管统计数据显示我国的手机游戏行业已经进入高速增长期,但目前国内手机游戏市场所存在的产品同质化严重、资费过高、人才匮乏、缺乏品牌度和美誉度等缺陷仍然值得关注,这些因素都制约着整个行业的发展。而手机游戏开发难度不高,进入门槛较低,也使得这个行业杂乱无章,产品质量参差不齐,影响了用户对手机游戏的看法。同时,由于产业政策不明朗,大批SP(内容服务提供商)企业亏损,从去年开始,不少手机游戏开发公司纷纷裁员甚至关闭。
另据悉,中移动强势整合筹建的手机网游平台,将在今年第四季度试商用运行,届时中移动将从现有“百宝箱”手机游戏类合作伙伴中选择一批有实力的游戏开发商,允许他们加入新的手机游戏运营平台中,使之成为中移动重点扶持的“国家队”。这意味着原“百宝箱”中占70%至80%左右的手机单机游戏厂商将出局。
业内人士指出,目前国内的手机游戏人才正遭遇巨大的短缺,这也使整个行业的发展难以取得更大的创新。3G来临前夕,各手机游戏厂商都在加紧研发,为3G应用后爆发的手机游戏市场厉兵秣马,对人才的渴求自然不言而喻,加上作为新兴行业的手机游戏领域并没有前期的人才储备,这种人才荒便表现得愈发强烈。目前国内的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的份额,这不能不说是一个遗憾。由于产业存在的太多变数,使技术人员对整个行业充满犹豫和踯躅,这都不利于培养大量的优秀人才。
不难看出,我国手机游戏的发展还存在着诸多亟待解决的问题。当然,我们也看到了国内手机游戏企业在3G来临之前所做的努力和尝试。有行业分析机构把2007年定为中国手机网游的元年,认为2007年之后,手机网游的市场规模将不亚于网络游戏。这样的定位目前看来还有点言过其实,但是谁又能预测到3G真正到来之后,游戏市场的格局将会发生怎样的演变呢。
随着市场大环境的变化,手机游戏市场已呈现出一种新的动态。中移动对外公布的2007年第一季度“百宝箱”业务数据显示,手机游戏下载量正在保持缓和增长,总下载量达0.95亿元,每月市场规模在3000万元左右,市场季度环比增长率为0.94%。这是中移动手机游戏业务收入连续两个季度下降后的首次回升。
但移动运营商过于强势地把控整个产业链,对产业的发展也是利弊并存,其中,移动运营商对资费的控制从某种程度上讲成为制约手机游戏大面积普及的一个因素。据了解,目前手机游戏的收费方式多采用按下载次数收费和按使用时间包月收费两种方式,资费标准一般为每月5元或10元。不过,较高的流量费已经成为阻碍用户进行尝试的重要因素。目前无论是单机游戏下载所产生的网页浏览流量费和下载流量费,还是非包月联网游戏的流量费都使用户在体验游戏之前产生了顾虑。因此,建议运营商在采用包月制的同时,应该推出多种形式的套餐以满足不同群体的差异化需求。
数字时代的来临、5亿的手机用户以及3G的日益临近,都将给手机游戏业务带来新的机会,作为中国无线增值产业未来发展的亮点之一,手机游戏已经日渐成为无线娱乐产业发展的源动力。相信随着手机游戏的技术发展和3G商用市场的启动,中国手机游戏市场将逐步走上轨道。
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