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iResearch艾瑞市场咨询整理盛大网络历年财务数据显示,2007年第一季度盛大单季来自网络游戏的营业收入达到其自2004年上市以来的最高值,为6530万美元,较2006年第一季度的3860万美元增长69.2%。2007年第一季度,盛大在休闲游戏方面的营业收入达到1180万美元,较前一季度的920万美元增长28.3%。来自MMORPG的营业收入达到5350万美元,较前一季度的4840万美元增长10.5%。

2006年-2007年上半年盛大开始运营或即将运营的网络休闲游戏

2006年-2007年上半年盛大开始运营或即将运营的MMORPG游戏


2007年第一季度,盛大来自网络休闲游戏的营收占到整个季度营收的18.1%,来自MMORPG的营收所占比重为81.9%。从盛大自2004年第二季度至2007年第一季度的网络游戏营收结构中看到,2006年第一季度,休闲游戏收入占整个盛大网络游戏收入的比重最高,达到27.2%。此后出现了较大的下滑,但进入2006年,网络休闲游戏营收基本上呈持续上升状态。从市场运作来看,进入2006年以来,盛大代理或自主研发的网络休闲游戏产品数量大大超过MMORPG游戏的数量。促使盛大在2006年至2007年在网络休闲游戏市场做出调整的因素主要有以下两点:
第一,外部政策因素的影响
新闻出版署等八部委联合发布的《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》要求,
第二.2008年北京奥运会的影响
受到越来越浓厚的奥运会氛围的影响以及其他竞技类网络休闲游戏近期的良好市场表现,越来越多的用户需求促使盛大加大了在竞技类休闲游戏市场的投入。最近,盛大成功获得来自韩国的《超级跑跑》和《X-Up》两款竞技类休闲游戏在中国大陆的独家代理权,这两款竞技类休闲游戏有望增强盛大在此领域的市场竞争力。
iResearch艾瑞市场咨询分析认为,尽管受到政策环境以及奥运会因素的影响,但从短期来看,MMORPG游戏依然是盛大最为主要的网络游戏营收来源,从盛大各季度网游营收结构中可以看到,盛大真个网络游戏营收的增长依然来自于MMORPG的营收增长,休闲游戏对整体营收的拉动作用并不大。从绝对值来看,盛大2007年第一季度来自MMORPG的营收较2006年第四季度增长540万美元,而同期休闲游戏只增长了260万美元。同时,鉴于奥运时间的日益临近,盛大等国内网络游戏运营商会更多地采用获得国外优秀网络游戏运营权的方式进入休闲游戏市场,尤其在竞技类休闲游戏方面。在产品结构方面,未来盛大依然会在网络休闲游戏市场投入更多的精力,除代理更多的网络休闲游戏外,也会加大在休闲游戏产品的研发力度。但在营收结构上,来自网络休闲游戏的比重短期内不会有太多变化,这与休闲游戏自身在盈利模式、相比MMORPG游戏较弱的盈利模式等原因有一定关系。