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魔龙国际:抢在3G前赢利

发布时间:20070614  作者:   转载出处:通信产业报 录入:魔龙国际

公司档案:
2003 魔龙创立,开始进入无线增值领域。 
2004 IDG巨资投向魔龙,公司建立手机游戏的研发团队,组建全国销售体系。 
2005 游戏产品在中国移动百宝箱全面上线,收入快速进入前三名。 
2006 魔龙再次获得以IDG和Sony基金的雄厚资金支持,重兵进军手机网络游戏市场。研发推出了首款免费休闲对战网络游戏“水晶之树”,并获得2006年手机网游产业突破大奖。
2007 “水晶之树”经过3个月的运营,成为国内首款实现利的手机联网游戏。
2007 推出了自主研发的大型手机休闲网络游戏《魔龙帝国》以及手机社区网络游戏《魔龙宝贝》

    在手机网游这个领域有雄心壮志的公司并不少,但敢于宣布自己的产品开始赢利的公司并不多,魔龙国际似乎是其中最高调的一家。

    在魔龙国际CEO卢建看来,公司正处于一个高速发展的阶段。这种自信根植于魔龙国际的产品在获得了玩家的拥护外,也开始得到了合作伙伴的认可。一个最新的数字能够说明问题,卢建告诉记者,在5.1前夕,魔龙产品“水晶之树”达到每天3万多元的收入,这在同期游戏中已经是一个足以傲视群雄的成绩。但卢建告诉记者,这只是一款测试产品,按照卢建的话说:“这款测试产品没有任务系统,也没有拉动用户长期投入的规划。”因此,达到目前的用户量,甚至实现了不菲的收入,“出乎意料”,但也强化了他对后续两款正式产品的信心。

    从这款“测试产品”表现抢眼之后,魔龙就已经被合作伙伴捧为“座上宾”。在日前举办的2007 NOKIA移动应用峰会上,魔龙国际自主研发的大型手机休闲网络游戏《魔龙帝国》以及手机社区交友网络游戏《魔龙宝贝》一同入选NOKIA大中国区2007年十大创新应用发展计划,成为全场闪亮的“双子星”。取得这样的成绩着实不易,卢建告诉记者,在“手机网游领域大胆探索”是魔龙走到这一步的前提。

    首先就是产品模式的建立。卢建表示,从2002年开始到现在,手机网游走了一条曲折的道路,第一代的手机网游都把PC网游当作模版,但在手机终端和移动网络的限制下,给用户带来的最初体验只能用“糟糕”来形容,“从一个场景到另一个场景”要花“几分钟时间”,玩家之间的对话、PK等互动也拖延的厉害,“仿佛不在一个时空”,这样的游戏必然要失败。魔龙则大胆创新,提出休闲游戏与网络游戏相结合的产品模式,并借鉴PC电脑网络游戏的商业理念,成功建立了前端终身免费、后端道具收费的商业运营模式。这种创新很快被概念版产品《水晶游戏》证明可行。

    其次是从团队建设入手,做用户体验最好的游戏。卢建始终把“用户体验”这个词挂在嘴上,在他看来,“用户体验”是决定成败的根本,在这个问题上,没有任何投机可言。而作好用户体验的基础,就是要有一只高效的团队,“人是第一位”,他认为自己的公司内,“全是靠谱的人”,对行业、产品、用户都有深刻的理解。此外,“用20个人花9个月时间开发一款产品”,在游戏细节上不断调整,作到“体验最优”,从而建立游戏的“粘性”,保留住最核心的用户群体。

    而针对3G的到来,卢建认为那只是一场渐进的革新,他自信地告诉记者,在2G和2.5G时代,魔龙已经建立了自己的核心价值,尤其是受限于终端和网络,还有许多想法不能实现,3G的到来将给魔龙更多证明自己的机会。



 

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