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手机网游惊现“石器时代”?

发布时间:20070607  作者:   转载出处: 录入:手机游戏当乐网

     5月31日晚8点30分,国内最大的手机游戏网站当乐网同时在线人数处于10万人高位,空中网推出的手机网游《天劫OL》在当乐网的内测放号页面PV达到50万次。虽然《天劫OL》的游戏客户端还没有发布,官方分配给当乐网的账号也仅有500个,但是,玩家们热情依旧不减,不停刷新页面,疯狂抢注游戏账号。6月5日,《天劫OL》客户端发布,在一个小时内,该游戏在当乐网的下载量达到了47000 次,预计游戏内同时在线人数超过6000 人,给游戏服务器造成了很大的压力。手机网游真的要惊现PC网游的“石器时代”了吗?

     “当年PC网游《石器时代》的异常火爆,引领了中国网络游戏市场发展的第一波高潮。如今的手机网游市场和《石器时代》那时侯的网络游戏市场太像了,手机网游也将惊现“石器时代”。在刚刚结束的由当乐网举办的第三届手机网游高端研讨会上,好几个手机网游业内人士这样说。来自空中猛犸、魔龙、掌上明珠、邦邦网、触通安腾、冰晶石等30 多家大腕级别的手机网游厂商的高层,提出了一些观点,也许这些将预示着手机网游该如何一路走向鼎盛。

      收费模式一直以来都是手机网游厂商感到非常困惑的问题,来自魔龙的一高层表示,“其实无论哪种收费模式都没有错,游戏质量才是用户体验最重要的。玩家在游戏价格上没有底限,他们已经付出了高昂的游戏流量费,不在乎再花钱,只要游戏好,值得他们花钱,他们都舍得。”很多网游厂商都表示赞同这一看法,掌上明珠创始人兼CTO武春雷还特别强调“用户花钱买高级装备,去高级地图打怪,双倍经验等。但“免费运营-道具收费”的模式对资深玩家是有一定影响的,如何突破这些瓶颈,是每个游戏厂商应该进一步探索的。”

      业内人士表示,每款新游戏上线初期会对那些没有跟上持续推陈出新的正在运营的老游戏有明显影响,带走不少老游戏中的用户。玩家这时候的忠诚度还不高,粘性不够,还没培养成为忠实用户,部分用户流失是必然的。空中猛犸总经理何佳提出,“玩家不是不玩老游戏了,他们会去尝试新游戏,但每天仍会有新用户加入到老游戏中。玩家玩游戏都喜欢人多,一窝疯的去玩。但不会出现某款游戏垄断的局面,除非游戏在类型上、质量上有了重大提升和突破,或者有什么因素刺激让用户消费。但发展都是有阶段性的,手游现在还没到那种阶段。”

      中国的部分游戏厂商也十分看好休闲游戏,与会的业内人士表示,角色扮演类玩家玩的是练级数据,而休闲游戏玩家是因为喜欢才会玩,体验玩时的感觉。游戏最核心的问题是如何吸引用户,游戏要做的够炫,品质也是关键,而且还需要有SOCKET等方面的网络速度支持。做休闲游戏不难,但做好品质的休闲游戏很难,关卡点和计费点的设计更困难。 

     针对日韩流行的手机网络游戏都是以休闲为主这一话题,部分业内人士认为,中国与日韩是无可比性的,日韩的手机上网等于中国的互联网,中国还不到那步,发展阶段不同,决定游戏主流不同。休闲游戏付费少,角色扮演类游戏付费多,在中国还是角色扮演类的游戏粘性比较高。玩家的忠诚度最关键的还是要将玩家体验做好,做到位。

    此外,针对客户端更新的策略,掌上明珠的武春雷表示,“手机网游的客户端更新不应频繁,越少越好,服务器则更新越快越好。游戏的产品可以采取列车式分段进行,逐步推出,这样可以让老玩家不至于沉闷,新玩家不至于产生与老玩家级别悬殊的感觉。给喜欢练级的玩家适时的一个STOP,让他看看周围的事物,带带新人,游戏才有乐趣。”

     邦邦网的总裁黄志敏提出了支付方面用充值卡的新做法。在推广方面,魔龙和来自中国移动的参会者表示除了以往的手机网游推广渠道,地面推广其实也可以加以综合运用。现在无线行业已经受到很多人的关注,像在广东的一些网吧,已经可以看见他们专门利用互联网提供给客户下载MP3,视频和游戏等内容的专门的设备。这种推广方式是在慢慢成型的,因为用户其实对于无线互联网和有线互联网分的并不清晰,可以把两者综合起来发展。

      PC网游的发展是有阶段性的,手机网络游戏这个充满财富梦想的“新生”事物,目前的市场表象,无疑为“掘金者”提供了更加丰富的想象空间。业内人士预测今年手机网游市场将会出现标志性网游。空中网与当乐网合作的新手机网游《天劫OL》刚刚推出就如此火爆,面对这样的场面,相信很多关注手机网游的人士,对于手机网游发展的猜测越来越多。《天劫OL》的出现,会不会就是手机网游行业的“石器时代”?我们目前尚不敢过早下结论。也许就像业内人士所说的,“虽然看好今年,但还不是爆发的时候,即使现在爆发了也可能看不见,只有到爆发之后,回头来看才能看见爆发点原来在前面。”


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