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业界正在努力为游戏平台增添“移动性”

上网时间 : 2007年04月20日  打印版   推荐给同仁   发送查询

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手机游戏市场正在快速增长,而分析人员也预测,今后几年内该市场都将继续保持高速增长的势头。据市场研究公司Juniper Research预测,到2006年年底,手机游戏的市场规模已经达到了30亿美元;而这个数字到2009 年将再增长2倍,达到 105 亿美元。同样,ISuppli公司也预测,随着手持终端在更广阔的电视游戏市场中的发展,手机游戏还将继续保持增长态势。不过,在手机游戏不断向主流市场渗透,并呈起飞之势之前,仍然有几个问题必须予以解决。

手机游戏产业背后的挑战

与所有新兴技术一样,手机游戏产业也面临着一些障碍。PC 及游戏机开发商能很容易地找到数个关键的目标平台,但是手机游戏开发商却没有统一的平台、技术开发缺乏针对性、市场基本处于四分五裂的状况,这为其发展带来了不利影响。分散的市场会增加游戏开发成本。为了推动一款游戏取得成功,设计人员必须同时针对600多种手机展开设计工作,这样才能满足全球各大运营商的要求。此外,缺乏规模效益也造成了投资回报可能较低。

不同平台间的实际性能差异也是个问题。尽管看上去好像差不多,但是不同的手机平台在屏幕尺寸、堆内存、IO、键盘布局及连接性等方面总存在细微,或者通常是很关键的差异。此外,某些底层软件(例如JSR)的执行或Java虚拟机(JVM) 的性能等,都可能导致同样的游戏在看上去“类似”的平台上的表现大相径庭,从而引起用户的不满并对该领域感到失望。

另一挑战就是Java平台的局限性。尽管Java 完全能够实现出色的手机游戏体验,但其主要适合小型休闲游戏,而不适用于高性能的手机游戏。此外,Java类游戏的价位最多只能“固定”在3 至5 美元,不同地区之间可能略有差异。但是为了进一步吸引手机游戏投资,游戏发行商必须推动价位达到10至15美元的水平。

越来越多的游戏玩家希望在手机上获得如游戏机一般质量的玩家体验,并愿意为此支付不菲的费用。该行业必须不断推动技术发展,充分发挥市场潜力。手机中3D加速技术的普及以及游戏体验的改善将推动新产品、新技术的进一步发展。

为游戏带来移动技术

移动游戏产业成长壮大的关键问题,在于能够解决产业面临主要问题的一系列标准和创新技术的发展。

Khronos Group联盟在处理与图形问题相关的标准方面有多年的经验,其下设一系列工作组,已经或正在开发一系列相关规范,来满足游戏开发各方面的要求。以下是该组织现有的一些标准或规范:

* OpenGL ES1.x——是一种面向嵌入式系统上全功能2D和3D图形的免许可、跨平台 API,其为针对移动应用的OpenGL 1.3 图形库的子集。最新规范版本为1.1。

* Open GL ES2.0——该标准的出现迎来了着色引擎和像素可编程性的新时代。支持该标准的开发者工具更类似于传统游戏机上的开发者工具,这将使游戏能够像照片实现(photo realism)一样真实。

* OpenVG——针对 2D 游戏和用户界面,将可缩放矢量图形等2D图形技术加以标准化,这为复杂的用户界面提供了叠加和渐变效果。

* OpenKODE——该标准相当于移动电话的 DirectX,就像 DirectX 带来 PC 游戏变革一样,该标准将推动手机向高端游戏的发展。

目前,横跨整个移动游戏环境的14家领先厂商加入了移动游戏架构计划(Mobile Gaming Architecture Initiative)项目,其中包括芯片供应商、操作系统与中间件供应商、游戏开发商、发行商及运营商等。该计划自推出以来,已经进入开放移动联盟(OMA),吸引了整个行业的广泛关注。

OMA游戏服务工作组(OMA Gaming Services Working Group)的章程以减少市场分割和提高面向开发人员的底层游戏平台的稳定性为目标。该组织正在划分设备类型,向开发人员介绍某类型设备必须支持的系列基本功能。这样做的理念在于:支持3至4种设备类型的发展,每种类型都通过用户体验的不同水平来定义最低的功能级。举例来说,如果我们选择面向“Cat2”设备展开设计工作,那么就需要符合特定的存储器、屏幕和其它特性要求,从而对平台投资更有把握,确保不同设备间游戏移植的成本会大幅降低。

随着技术的不断发展,Java 更符合OpenGL ES 标准,从而使 Java 游戏能利用底层 3D 图形加速技术,为我们带来更好、更快、视觉效果更出色的手机游戏。

TI供稿

作者:TI蜂窝系统产业部营销与战略经理Bryce Johnstone




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