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网游尽显杠杆效应 撬动300亿大市场
见惊雷 每日经济新闻   [2007-1-18 8:11]
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  昨天,中国游戏工作委员会召开2006年度中国游戏产业年会,并公布《2006年度中国游戏产业报告》。报告显示,中国网络玩家2006年达到了3112万,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,并同时撬动超过300亿元的周边市场。
 
  中国游戏工作委员会秘书长刘杰华介绍,在新闻出版总署音像司的支持下,中国游戏工委与IDC国际数据公司联合开展的2006年度中国游戏产业调查表明,2006年网络游戏产业为相关行业带来直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。其中为电信行业带来直接收入210.5亿元,为IT行业带来直接收入达83.3亿元,为出版和媒体行业带来直接收入39.4亿元。
 
  据介绍,预计2011年中国网络游戏玩家将达4478万,网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿人民币,从2006年到2011年的年复合增长率将达到30.2%
 
  有关调查报告还显示,2006年网游研发公司大幅度减少,新成立网络游戏研发公司发展空间有限,存活率较低。去年新成立的公司仅有8家,相比2005年的24家大幅减少。成立4年以上的公司和2005年一样为25家,5年以上的由2家变为7家,这些公司大都已成为市场的领先者,成立1年以上3年以下的公司为57家。
 
  报告称,目前国内网游研发团队共有90家,其中北京地区25家,上海20家。
 
  报告数据显示,2006年网游研发人员为13908人,较2005年的12455人增幅11%,其中美工3373人,程序员1760人,策划1352人,相对而言,美工技术比较成熟,而策划人员在数量和质量上都有待提高。
 
  据悉,目前中国的互联网用户已达7000万,仅次于美国。中国的网络游戏用户以18至30岁人群为主,日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%,月均花费21-30元,花费在50元以下的占总数73%。

  


 
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