|
讨论:用户需要什么样的手机产品
|
|
| 发布时间:20061103 点击数:240 作者: 转载出处: 录入:龙珊 |
以下为“用户需要什么样的手机产品”论坛实录:
王进:非常高兴听大各位产业链中的专家回答大家的问题,发表他们的看法。我们说价值链,如果你是增加价值的,会生存,如果你是成本,肯定会被踢掉。刚才看到,韩国的经验和欧美的,都认为运营商是非常重要的,作为一个通道,作为一个协助推广市场的,中国的情况也一样,我本来想问一个问题,在座的CP举手,举左手说终端厂商重要,举右手就说中国移动重要。
下面开始我们第二个论坛,主题是用户需要什么样的手机产品,这个由我们几个嘉宾来主持,第一位,掌声有请Eric Goldbcrg。第二位请到的是Vivendi Game欧洲亚太区总监FA**(英文)先生。第三位Com2Us李先生上场。第四位请到的嘉宾是卓望信息副总裁郑伟先生;第五位请到的是魔龙国际的总裁韩毅先生,大家热烈掌声欢迎。第六位邀请掌讯远景总经理朱岳先生上台。第七位掌声邀请掌上明珠CEO高特佳先生。下面我们就有请Eric Goldbcrg主持我们的论坛。
Eric Goldbcrg:非常感谢。我们今天讨论了很多重要的问题,但是我们还没有讨论很多有趣的事情,创造人们喜欢的手机游戏,我们一共有40分钟的时间。我们讨论了价值链,我们讨论了各种各样的困难。为什么我们要做这样一个讨论呢?尤其是在中国这样一个市场,请你先给我们讲一下好吗?
:刚才艾瑞克提的问题太泛了,我觉得这个问题很难回答,怎么样让玩家玩儿得很高兴,很愿意玩儿。其实现在的离线游戏和在线游戏是两类的,离线游戏从SP的角度来说,知不知道U**(英文)在哪儿,如果还没有这样的反馈,怎么样能说是好玩儿呢?这是很难回答的问题。
Eric Goldbcrg:你说它们没有趣对不对?王总说了我们需要200年时间,你是说要让我们等200年吗?我想使得它更有趣一点,告诉他们怎么样才能更有趣?
:首先离线游戏我找不到玩家在那里,在线游戏,我们和新浪共同发行的网络游戏,我们真正接触到玩家,玩家告诉我他失恋了,或者你来帮我主持婚礼,很多时候让我特别感动,那些玩家其实很真诚的,而且他热爱这个游戏,有时候早上没起床就玩儿,在广州有的地区连不了网,他们坐着船找到能连网的地方去玩儿。我们开发一个游戏成本很高的,比如说开发是8万……
Eric Goldbcrg:非常感谢你说的这个问题是什么,现在请杨,他也许能说到游戏更有趣的方面。韩国市场上没有中国市场上所谓的大山。
Yoshinori Ono:我们韩国实际上也有大山。我已经差不多六七年开发手机游戏,我现在觉得最重要是,在韩国开发一个游戏,一般六七个人,一年只有才能开发一个,现在在中国,……我推荐你们投入更多一点的时间,更多一点的人力。
Eric Goldbcrg:下面请我们的中国朋友,这六到七个人,你们是像他们说的吗?如果我给中国六到七个人,你们会怎么做呢?
能跟我们分享一下你们的经验吗?跟中国的朋友分享一下你的经验吧。我想告诉中国的SP公司的事,我在中国呆了三年了,我看了很多中国的SP公司,我对中国并不十分了解,但是我想说的是,请投入更多的时间和精力,找一些合作伙伴,在这个市场上太多的人想赚快钱热钱,所以要有点耐心,不要太焦躁。我们在韩国最开始做生意的时候最初两到三年一点钱都挣不到。
Eric Goldbcrg:等两到三年总比两百年好。你们公司更人们带来很多欢乐和快乐,你能不能介绍一两点给人带来快乐的事呢?
:在我们公司有很多开发团队,我们创造了像星际大战的游戏,我们这些公司里面必须要有非常精通游戏的人,我们试图做了一些事情,我们创造人们喜欢玩的游戏,而且这些游戏在别的地方找不到的,而且我们是个非常新颖的游戏,我们找的都是原创性的,都是市面上不可能存在的,所以我觉得这是个非常好的开始,因为这样才能赢得用户的喜欢,因为这是非常复杂的问题,如果你问你自己怎么样做游戏才能够赚更多的钱,如果从这个角度出发你可能会花更多的时间,如果你是玩家的角度出发,更多和他们交流的话效果更好,我觉得这是非常好的建议,你做的是给玩家玩的,更多的考虑玩家,而不是赚多少钱的问题。其实我们再往上走一步,我是个商人,你必须要有耐心,而且你要有时间。我们也可以看到,这个游戏在我们环境下一个很大的特点,就是你要给人们一个社区的归属感,你这个游戏要成为他们生命的一部分,他们认为可以归属这个游戏,让他对这个有戏有忠诚度和归属感,这个游戏在今后十年中都必须有这种人们可以互相交朋友、互相联系,可以成立像大家庭一样游戏的社区。所以这也是很好的,提供一个共同体、社区形式的感受。
Robert Heys:你刚才在摇头,你有新的看法吗?关于什么会使得这个游戏变得更加有趣。
:非常能够高兴今天在跟大家讨论游戏好不好玩的问题,因为游戏不好玩就不能赚到钱,所以大家都不开心。我们卓望是支撑整个中国移动在我们的无线门户业务和无线游戏以及相关业务的一个单位,同时是中国一个新的互联网门户的公司,作为梦网百宝箱业务和综合下载业务运营一段时间的经验,我们可以看到,其实一个好玩的游戏有以下三个特点今天提出来供大家参考和共享。今天讲三个特点之前有一个非常重要的,今天在第一轮的论坛里有三个亮点非常值得去提,这三个亮点关系到中国游戏好不好玩的问题。有一个亮点提到了**(英文)…,第二个问题有一个来自于投资基金的公司,发现满场的眼睛都在发亮。第三个,刚才卢建总裁讲到新的名词,讲到无线娱乐,他没有用手机游戏这个行业,其实这三个亮点是我刚才在那个论坛里特别注意到的,是我非常有感觉的三个亮点。
Eric Goldbcrg:谢谢。我想听一下这个小组成员还有什么见解,你认为人们到底需要一种什么样的手机游戏呢?如果让它变得更加有趣呢?
朴晓敏:大家好,我自我介绍一下,我是掌讯公司的朴晓敏,今天到大会上跟各位业界的专家进行关于手机游戏的交流,今天这个话题选得非常好,就是用户究竟需要什么样的手机游戏,这是真正从用户心理层面了解油壶的需求。掌讯是专业的一家SP,成立于2001年的4月份,主要从事移动增值的服务,从2004年的时候,掌讯成立了手机游戏事业部,正式把手机游戏列为公司的主要业务之一,我们经过两年多的运营,积累了上百款的精品游戏和三十多款手机网游。我们也曾经就这个话题做过一些市场的调研,实际上对于用户来讲,我们做过很多的调研,但是用户反过来的信息,他不管你这个游戏分什么类型,你可以把它分为RPG,可以分为格斗、闯关,但是用户非常强调游戏性,用户进去之后有很好的娱乐体验,这是多方面的,首先是一个文化背景,欧美有自己的文化体系,很多游戏当中就是龙与地下城的模式,中国也有自己的文化背景,比如说武侠和江湖,我们两年来推出了若干款以中国古典文化背景的手机游戏,取得了很好的市场反馈和用户的认可。另外一点,现在目前市场上没有一款游戏真正满足各种不同层次用户的需求,但是有一点,我们要满足的是用户的一个基本的心理需求,这就要求第一这个游戏上手非常容易,第二他进去之后很快体验到娱乐性,然后能够满足交互的需求。所以目前在各种手机游戏的种类当中,联网休闲棋牌类的游戏取得很大的成功,这也是其中一个非常重要的因素。还有一点,现在业内普遍认为手机网游是手机游戏发展的趋势,网游更强调交互,但是网游市场是需要我们真正培育的,我们手把手去教用户,因为手机游戏在中国还是处于市场起步的阶段,举一个例子,9月份的时候,我们跟迪信通在中关村电脑节上举办了一个联网棋牌游戏的大赛,现场有一个七十多岁的老大爷,从来没有玩儿过手机游戏,更不知道什么叫手机网游,我们的客服人员就教了他5、6分钟之后他已经是一个联网扎金花的高收了,在那里玩了好几局了。所以我想手机游戏前景还是非常光明的,有很好的用户基础的。
Eric Goldbcrg:非常感谢你讲到产品之后的文化的背景,确实,这一点是非常重要的,而且实际上刚才很少有人讲到这一点,开发产品的时候,要强调文化背景。
魔龙公司总裁:非常感谢主持人给我这个机会,跟大家沟通一下。刚才Eric Goldbcrg说不让我们谈水晶之树,我就谈一下对单机游戏市场的看法,和各位朋友交流一下。首先有一个困惑,从为什么用户不喜欢来看,我想是我们一个理解的问题。换句话说,昨天湖南的李总教了我们一个方法论,遇到问题的时候首先分析一下原因,我们分析一下为什么不喜欢,其实国内不缺乏游戏数量,可能都上万了,但是每款游戏都卖得很少,并没有感觉到用户喜欢。同时我们观察到中国和其他市场有独特性,从游戏的历史来讲,游戏本身是一种文化,其实中国是缺乏按照拷贝销售游戏模型,PC的单机游戏上,这种模型都不很健康,市场销售很低。在欧洲、美国、日本卖游戏就是卖盒子,非常大,很漂亮,每个盒子都很值钱,这种销售方式在文化历史上相对来说是比较缺乏的。
同时,中国游戏人群相对来说比较年轻,从整个电视引入家庭到PC的普及,相对来说都比这些发达国家要晚几年,所以这些人参加起来,今天的年龄与欧洲、美国等其他市场更年轻一些,换句话说,这个人群应该更是在三十岁以下,从最早的一些游戏开始。
有时候我们未必要把游戏当产品来看,实际上中国很多时候可以把游戏当成一种服务来看,如果一定要把它当作产品来看,我们就只能依赖于卖盒子的这种模型。
下一步魔龙在游戏方面,想做几个趋势,首先我们想做国民游戏,这种国民游戏是考虑到今天手机运行的环境,我们把它想得很简单,按照我们的原则叫KISS原则,让它很简单,又比较愚蠢,这是我们坚定不移的方向,把游戏做简单。第二,我们希望增加联网的功能,甚至单机游戏上,可以增加游戏的黏性,其实用户对服务的需求有可能超过了本身,东方民族对人和人之间的关系是非常看重的,这种服务其实是增加了人和人之间的交互,其实它在市场上很大的改变我们对单机游戏市场的看法。第三,我们也不打算继续用数量去做什么事情了,而是会降低整个开发的节奏,包括前几天我们会上说,我们可能整联,可能出的游戏数量会出到四到五款。
Eric Goldbcrg:在欧洲以及美国市场上,我们发现人们都非常喜欢他们已经知道的这些简单的游戏,但是在西方国家,我们有很多的游戏,很多人都是虽然这些游戏成长起来的,这些人之前就已经很喜欢这些游戏了,他们也很喜欢在手机上玩儿这些游戏。刚才已经讲到,中国人都很喜欢在线的游戏,是否把它变成手机游戏之后人们就不喜欢了呢?我把以前在线这些网络的用户变成手机游戏用户是有问题吗?
魔龙总裁:网络用户群的今天游戏也没有那么快,是不是可以达到普遍教育的作用?第二个问题,实际上这种教育程度,有可能这种人群并不完全一样。实际上我们认为,在国内的单机版游戏上,会像西欧和北美一样,大家会对1990年或者1988年以前的游戏更感兴趣一些,这一点在中国是存在的,只不过存在得更年轻一些。
Eric Goldbcrg:下面我们说一下电话,刚才我们都已经讲到电话,讲大手机,讲到把电话作为一种移动游戏的工具,首先这个手机是非常容易携带的,而且手机有一种普遍性,我们现在有四亿手机用户,而且手机的联网性也非常好,比如用手机跟其他人进行沟通,最后手机可以提供一种语音的服务,所有这些都可以帮助人们提供一种娱乐的服务。您是否能够讲一下如何更好地利用这几点,更好地推进手机游戏产品的开发吗?
Yoshinori Ono:很多人讲到,手机游戏有很多的限制,在玩儿游戏的时候,手机有很多的限制。很多人说,用手机玩儿游戏是非常傻的事情。在2003年的时候,在我们展示我们的游戏的时候,这个游戏是比较特别的,实际上在这之前,很多人不太喜欢用手机的游戏,之后我们推出了这款游戏,人们就知道还可以用手机来玩这个游戏,他们也知道手机有各种各样不同的键,而且他们也知道用手机来玩儿游戏的时候该如何操作这些不同的键。我们首先教育了客户,之后我们取得了非常大的成功。我想问一下,是否你们的公司是市场上第一家这样做的呢?实际上有一些西方的公司已经尝试过这样的做法。看一下还有没有外方的代表讲讲这方面的问题,是否可以讲一下手机如何可以为客户更好地提供服务呢?
:我非常同意Yoshinori Ono的观点,我们应该更好地利用这个平台。并不是说移动电话在玩这个游戏的时候有一些限制,实际上,有很多人愿意用手机来玩儿游戏,比如说用手机玩儿打高尔夫球的游戏。韩国很多人都非常喜欢手机游戏,我们有这样一个一键通的功能,人们只要按一个键,就可以玩这个游戏了,这就变得非常简单,很多人都非常喜欢,因为人们只需要用一个键就可以玩。这个功能可以说和用PC无玩游戏是完全不同的,因为用PC是要敲很多的键,同时,我们也知道移动游戏开发起来要容易得多,而且对我们来说,我们也认为应该抓住这个机会,应该寻求更多的方式,来开发更多的游戏,来满足客户的需求,我认为这是这个行业比较有趣的一点。
Eric Goldbcrg:你讲得非常好,你认为手机的优势在哪个地方?他的优势如何推进人们玩儿手机游戏呢?
:我们做游戏的时候,要看环境和平台是什么样的,利用有用的资源。今天大家通过这次讨论可以看到,不是有一个产品就给所有人的,也不是所有人都玩一个产品,所以在市场上,都想综合手机的资源。大家谈到联网,肯定是利用了联网的功能,有的还要放弃掉低端的产品,尽量跨平台,包括JAVA平台等等,可以由更多的使用。做手机游戏要做得非常好,还要考虑到空间、图形等等,一直在找,怎么样能找到最大的受众体和最好的质量游戏提供给玩家。我们虽然是开发商,其实今天的答案是我们没有做出很好的大家都可以玩的游戏,我们在手机上也没有出现刚才Eric Goldbcrg提到的美国小孩子每个人都拿一个Gameboy,效果没有达到。一个是资源怎么样去好好的利用,第二个是我们的质量做的还不够。我们在往这条路上走,刚才有嘉宾提到要有耐心,我们真的希望大家有耐心,跟环境,终端厂商和顶上的增值开发一起配合起来,把业绩和使命做出来。
朴晓敏:大家都提到了一个特性,这个特点造成了手机游戏和PC游戏是不一样的,大家都知道,很多小孩子在网吧当中一玩儿就是十几个小时,他可以两天两也在那里打通关,但是手机游戏不是这样,不是以一个游戏的难度取胜的,它是满足了人们可以随身携带,在等车或者会客的间隙,随时拿出来就可以玩几分钟。所以目前市场上比较受欢迎的手机游戏的类型基本上都是动作、闯关、益智、休闲为主的,不需要什么技巧的难度,随时都可以终止,随时带来娱乐的体验。无论是运营商还是终端厂商,还是开发商,在设计这个游戏的同时,都是在考虑手机的特性和用户的基本的心理需求的。
Yoshinori Ono:我也很同意你的观点。在韩国,我们也是在三年前学的那样。我们自己也觉得人家在玩手机游戏,在公共汽车或者在地铁,或者他等待的时候,这样五分钟、十分钟的时间玩游戏。可是,到现在我们做过好几次的研究,现在在韩国,一般手机游戏的玩家玩游戏最多的是在家,在只有房间的床上。小学生在家当然有电脑,可是不能玩儿电脑,爸爸妈妈不允许他一直玩游戏,他就拿着手机回房间玩儿,一直玩儿。我们上线的一款游戏,调查以后结果太有意思了,比如每个玩家一次玩游戏的平均时间是45分钟。所以说以后有可能会有变化。
Eric Goldbcrg:是的,在日本两年前的调查结果也差不多,很多日本的小女孩,或者日本的年轻人利用这样一个游戏在睡觉之前玩一会儿,顺便跟朋友们说再见。
:韩国客人讲到的,在中国的游戏市场其实是非常大众化的,没有一个游戏可以完全满足每个人的需求,所以我们有建议,可能有些游戏是给女性的,有些是给小孩的。
Eric Goldbcrg:是的,当一个公司能够考虑到这一点的话,这是很重要的策略。今天有演讲者讲到他们公司的策略,任何游戏在中国必须有它自己的特点,如果你是做一个跟别人很想象的游戏,不但花了自己的线,还没有特点,不受欢迎。下面有请观众来问问题。
提问:有一个问题,我觉得游戏当中的快乐,不管是PC还是手机,娱乐的元素都是一样的。它最主要的首先是很方便玩儿,这个游戏很简单,很快速,很容易玩儿,也许想再玩儿一下,再玩儿一下,简单最好了。
Eric Goldbcrg:所以他说,这个游戏不要太复杂,要非常容易的就能玩儿,这是非常重要的,是不是这个意思?
魔龙总裁:对这个问题我有自己的一个感想,这可能和展示方式有关系,比如我们看电影的时候,得到的娱乐元素并不完全相同,所以我个人的感觉是,这个预算平台和游戏平台对体验还是有影响的,展示的能力相对弱一些,我们划一些曲线出来,有些是可以实现的,有些还不行,所以这是为什么大家都推3G,会做渲染也是社保平台的限制。
提问:大家都是管理者,所以都从管理的角度说。我们应该怎么样从客户的角度出发,而不是从高层出发。
怎么样保证游戏卖得好,符合消费者的需求,怎么样了解我们的这些用户,谁做决策,创造什么样的游戏,你们公司谁来做决定创造这个游戏的。
:我们有一个预测小组,预测人们现在玩什么样的东西会有兴趣。当他们在测试之后,我们需要一些钱来完成预测,所以整个的游戏开发是有这样一个过程。如果是值得开发的,我们就投资钱,开发的时候我们也会着求各方面的意见,最后感到非常有信心,能做下去,哪些元素需要加进去,其实这是一个整合的程序。
Yoshinori Ono:我们的公司有好几个小组,每个团队都有一个PDS的头,PDS在我们公司就使一个小组的组长,管理团队比小组组长有更大的权利,小组组长在开发一个游戏的时候,比如说他们开发很大投资游戏的时候,他们可能并不听管理层的意见,他们有自己独立的经验。比如在我们公司,我们一直都试图看我们的客户最需要什么,我们的用户最喜欢什么,所以有时候我们并没有真正了解用户的需要,我们一直在不断地努力做市场的调查。而且我们公司去年开了一个会,会上我们所有的设计者都走到一块儿,来讨论技术,讨论发展趋势。上周我们讨论的最重要的问题是谁是我们的客户,有两个答案,一个是我们的消费者,还有一个是我们的老板,所以我觉得并没有一个精确的回答。
Eric Goldbcrg:总结一下,我们得到的一个非常有意思的事情,我们首先要从我们的消费者开始,从客户开始,不光使得游戏更容易玩儿,还要使得价格降低。我们还知道,如果你给人们一个时间来了解你的产品,他们就会更有兴趣,所以这也是一个时间的问题,这不需要二百年,但是可能需要好几年的时间。在西方发生的事情,在日本发生的事情,也必然会在中国发生。所以最后一点,就像刚才我们那位观众说的,我们作为商人,都必须记住我们要更多地注重娱乐性,更多的注重客户的娱乐体验。非常感谢你们的参与,也非常感谢你们的精彩思想,谢谢。
|
| #1 游客 发表评论于 2006-11-2 21:45:0077511 |
yi dui fei hua
|
| #2 游客 发表评论于 2006-11-3 9:15:0077555 |
从我个人来说!我喜欢简单用时短有级别区分的游戏!游戏只是我工作或生活中的一种休闲方式。我不会每次花上很多时间玩的!
|
支 持:1 50%
不支持:0 0%
中 立:1 50%
|
|
|
|