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易观:2006年中国在线游戏市场规模达71.3亿
发布时间:2007-05-28
来源网站:sina 来源媒体:eNet硅谷动力
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【文章简介】
2006年中国在线游戏市场规模达到了71.3亿元,同比增长27%。相比于2005年,网络游戏市场主要呈现出两大趋势:网吧用户正在向家庭转移以及银行卡支付迅速增长。
根据易观研究发现,用户主要开展网络游戏的场所已经逐步向家庭转移。在被调研用户中,64%的用户主要开展网络游戏的场所是居所,在网吧开展网络游戏的比例已经下降到26.8%。在调研中发现,在用户未来一年更倾向开展游戏的场所中,在家玩网络游戏的比例增加到73.6%,而网吧的比例进一步下降到15.2%,更多目前在网吧玩网络游戏的用户向家庭转移。
受季节影响,第一季度是春节、寒假交汇时期,网络游戏消费也随之扩大,其中,盛大的CSP模式受益最为明显,继续从2006年第3季度以来一直保持良好的发展态势。网易第一季度开始《天下贰》公测,并无盈利,受益来源仍然依靠《西游》系列,但由于假期因素,网易营收相比于去年4季度,也有所增长,停止下滑态势。征途公司进入前三,主要归功于其定位于购买力较高成年人人群,以及该游戏的出色设计,促使了征途游戏营收的快速增长。九城第一季度仍然以《魔兽世界》为主要盈利来源,但由于九城在为即将运营的游戏进行营销投入,因而利润率会有所下降。
根据易观研究发现,用户主要开展网络游戏的场所已经逐步向家庭转移。在被调研用户中,64%的用户主要开展网络游戏的场所是居所,在网吧开展网络游戏的比例已经下降到26.8%。在调研中发现,在用户未来一年更倾向开展游戏的场所中,在家玩网络游戏的比例增加到73.6%,而网吧的比例进一步下降到15.2%,更多目前在网吧玩网络游戏的用户向家庭转移。
受季节影响,第一季度是春节、寒假交汇时期,网络游戏消费也随之扩大,其中,盛大的CSP模式受益最为明显,继续从2006年第3季度以来一直保持良好的发展态势。网易第一季度开始《天下贰》公测,并无盈利,受益来源仍然依靠《西游》系列,但由于假期因素,网易营收相比于去年4季度,也有所增长,停止下滑态势。征途公司进入前三,主要归功于其定位于购买力较高成年人人群,以及该游戏的出色设计,促使了征途游戏营收的快速增长。九城第一季度仍然以《魔兽世界》为主要盈利来源,但由于九城在为即将运营的游戏进行营销投入,因而利润率会有所下降。
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