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金错刀:盛大免费转型一周年的创新与悬念
    发布时间:2006-12-06   来源网站:donews   来源媒体:donews   点击次数:
    【文章简介】
  
  所有的游戏厂商,都面临一个共同的难题,体验的惰性。有的采取了不断引进新游戏,有的则是自主研发。盛大采取的是商业模式的更新,吧盈利评价从纯ARPU值向人数*ARPU的综合评价转变,这也是几大游戏厂商的核心竞争力更为区别化
  2005年的11月24日,是盛大第一款主力游戏《梦幻国度》宣布免费的日子,到现在,正好一年的时间。这一年,这个互联网都是转折之年,对于盛大而言,也是转折之年。
  从财报上看,盛大也进入反弹期,本季度净营业收入较去年同期下降12.6%,较上季度增长7.7%,为4.37亿元人民币(5520万美元);第三季度网络游戏净营业收入(包括MMORPG收入和休闲游戏收入)较去年同期下降6.6%,较上季度增长9.4%,为4.09亿元人民币(5170万美元)。看下盛大这三年来的毛利率对比:2006年第三季度盛大毛利率为56.2%,2005年同期毛利率为68.9%,2004年第三季度毛利率为30.37%总得来说,盛大业绩的增长还是来自于MMORPG和休闲游戏在内的游戏产品全线增长。对盛大的这次大转折,我比较关注两个方面的东西:1、创新在哪?看来,陈天桥的拥抱蓝海并非只是口号。A.陈天桥对网络游戏的重新聚焦。当盛大的家庭战略受挫后,陈能迅速觉察异状,及时调整,这种快速应变能力值得肯定。事实上,这种应变执行起来很难,盛大做的还不错。B.革新网游商业模式,并使几款老的游戏焕发第二春。看一下盛大的历史,实际上有两次大的革新,2001年,率先采用时间收费模式 (CPS),2003年,在局部如休闲游戏上尝试道具增值服务模式 (CSP),2005年,全力实施道具增值服务模式 (CSP)。这种计费模式对体验更为合适。C.所有的游戏厂商,都面临一个共同的难题,体验的惰性。有的采取了不断引进新游戏,有的则是自主研发。盛大采取的是商业模式的更新,吧盈利评价从纯ARPU值向人数*ARPU的综合评价转变,这也是几大游戏厂商的核心竞争力更为区别化。D.据一些盛大内部人士介绍,CSP模式使得某种隐藏的收费模式更为隐蔽,而且大大刺激的消费,这是不少人没有想到的,比如,闯天关需要10张点卡,打出的宝物的概率却比较低。E.对于CSP模式,有的评论是商业模式的革命性创新,我给于的评价是商业模式的局部革新。2、仍有战略上的悬念。F.从网络游戏层面上讲,盛大的核心竞争力正在强化,但是从盛大的互动传媒战略上,仍缺乏清晰的方向及未来想象力。G.网络游戏的发飙和家庭战略的受挫表明,盛大目前的战略似乎在休养生息,陈天桥的未来进攻点仍需时间来检验。H.盛大未来的另一个悬念是2007年Q3债券兑换,这是道门槛,唐骏这次有违常规的“二次路演”,似乎在暗示,盛大正在未雨绸缪。I.盛大的2005年有人用一句话总结:游戏老化,盒子受挫,盈利缺乏支撑。对盛大2006年,可以用一句话总结:游戏复兴,业绩复兴。但是,下一块奶酪在哪?对盛大及陈天桥的转型变革话题,以后会做些持续性关注。
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